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歌尔股份深度报告:目标价31.89元/股,VR-AR可穿戴多维驱动

  • 来源:微泽网
  • 发布者:微微
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  • 2020-06-22 00:00:00
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AR/VR 重回高增长,Facebook 和Sony占据半壁江山

VR(Virtual Reality,虚拟现实)是指利用VR设备模拟产生一个三维的虚拟空间,提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境。

简而言之,就是不依 赖于使用者自身所处的环境,完全“无中生有”。

AR (Augmented Reality,增强现实) 是VR技术的延伸,能够把计算机生成的虚拟 信息(物体、图片、视频、声音、系统提示信息等)叠加到使用者所在的真实场景 中,并与人实现互动,但使用者能区分两者区别。之前大火的手机游戏《Pokemon Go》就是AR的简单应用。

MR (Mixed Reality, 混合现实)是AR技术的升级,将虚拟世界和真实世界合成一个 无缝衔接的虚实融合世界,其中的物理实体和数字对象满足真实的三维投影关系。 简而言之,就是“实幻交织”。

目前普遍认为VR偏重消费级领域;AR/MR则在工业级领域有较大发展潜力。 VR/AR已经成为各科技巨头争相布局的下一代技术。

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AR与VR均有较长的发展历史,目前为止经历了诞生期、热潮期、冷静期和恢复期 四个阶段。

2012年,谷歌推出Google Glass的AR眼镜,开创AR行业的热潮。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,使得VR产业开始崛起,全球资本密集 投向AR/VR领域。2016年,Sony、HTC和Oculus面向大众消费市场VR终端产品的 上市,VR寡头产品格局逐步形成,AR/VR市场热度达到最高值。但由于硬件、生 态、网络和商业模式的瓶颈,2016年下半年开始行业进入冷静期。进入2019年, HTC和Oculus等巨头以及国内企业纷纷推出高性价比VR一体机,市场迎来一波小 高潮。当前,随着5G时代的来临,技术和产品的不断成熟,AR/VR行业再次得到 高度关注,行业进入恢复期,前景值得期待。

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AR/VR的应用场景主要分为四大类:制造领域、文化领域、教育领域和商贸领域。

1.制造领域:开发者可以利用AR/VR技术进行虚拟研发,展示产品的立体面貌,利 于设计者全方位构思;生产者可以通过虚拟装配训练,进行精密加工和大型装备制 造;工程师和技术员可以突破时间、空间限制,将虚拟指导与现实操作结合,进行 设备的维护修检。

2.文化领域:在影视和游戏中加入AR/VR技术利于提升使用者的体验感受和沉浸 感;VR直播使观众得到临场感、真实性、便携性和相互性;AR/VR也可以增强艺 术创作的表现力,增强想象空间。

3.教育领域:将AR/VR引入中小学教育可以实现沉浸式教学,丰富课堂内容;高等 教育中的虚拟实验室可以打破场地和经费限制;医学和军事等教学与实景结合,锻 炼职业培训中的虚拟动手操作。

4.商贸领域:虚拟购物可以节省顾客时间,利于供应商收集用户数据,针对性设计 产品;虚拟商品展示可以增强产品或服务吸引力,提高订单转化率;AR/VR应用于 商业销售可以增强互动性,加强品牌宣传。

总的来说,AR侧重于工业、军事等垂 直应用领域;VR侧重于游戏、视频、直播与社局等大众消费市场。

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目前AR/VR的主要产品形式为AR眼镜、AR头显和VR头显。AR眼镜可以看作是一 台微型的手机,通过跟踪眼球视线轨迹判断用户处于的状态,并且可以开启相应功 能。

VR头显是利用头戴式显示设备将人的对外界的视觉、听觉封闭,引导用户产 生一种身在虚拟环境中的感觉,它的显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图 像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。

AR头显目前成熟度还比较低。

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(一)市场空间:千亿级市场,拐点将至

据IDC报道,2020年AR/VR出货量有望达710万台,预计2024年达7670万台。

AR 设备目前销量占比较小,但预计2021年后是需求增长的主力军。

VR设备一体化主 流趋势明显,份额逐年增加,无屏式VR设备面临淘汰,市场份额从2017年的 60.18%缩减至20120的6.15%。

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拐点将至——优质内容引爆平台销售。2019年11月Valve宣布将推出VR游戏《半条 命:Alyx》,对应VR设备Valve Index销量大增,出货量在当季度跃升至同类产品第 三,单季出货量达到10.3万,全年出货量14.9万,Q4占全年总出货量的69%, 如无断 货情况,出货量将更可观,实现了优质内容驱动平台放量。

《半条命》在2020年3月 24日正式推出,好评如潮,被媒体评价为“VR游戏的标杆”,IGN打出10分满分, Marvelous25家媒体均分93分。

上线第1天Steam平台最高同时在线人数为42858, 居VR游戏历史排行第2。据自媒体VR陀螺统计,拥有VR设备的人中,已有1/4玩过 《半条命》,有1/5已为该游戏付费。

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拐点将至——Apple深度布局AR/VR。5月15日,苹果官宣收购拥有NBA、NFL、 WWE的VR转播权的VR初创公司NextVR,NextVR目前手握38项技术专利,其中 最重要的一项是「网格+纹理编码」技术。

它可以将标准视频纹理与3D网格进行结 合,从而让VR视频实现了有限度的6DoF跟踪能力。

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供应链:结构清晰,日臻完善。

AR/VR硬件产业结构主要分为核心器件、终端和配 套外设三个方面,其中核心器件最为关键,包括芯片、传感器、显示屏、光学器件 和通信模组。

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先进电子元器件制造商、科技巨头都纷纷利用自身的技术积累,快速切入AR/VR的 供应链,歌尔股份在苹果/非苹阵营分别采用OEM/ODM模式。

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主流VR头显主要由外壳、传感器、显示器、半导体和透镜构成。

IHS Markit Technology网站对Oculus Rift进行成本拆分,产品总造价不足200美元,其中头显 设备成本占比69%,138.56美元,其次是无线适配器和控制器占12%,24.25美 元。

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(二)发展趋势: Facebook 和 Sony 占据半壁江山 一体式是VR最终形态,无屏式将逐步淘汰。

根据目前VR的硬件形态,VR头戴设备 主要分为三类:无屏式VR、系留式VR和一体式VR。

无屏式VR也就是VR眼镜盒 子,必须放入手机才能使用,本质上就是一个光学透镜设备;

系留式VR也称为PC 端头显,需要将其外界PC或PS4才能进行观看,不包含处理器;

另外一种是一体 式VR,它具有独立CPU、输入和输出显示功能,完全摆脱外置设备。

三类VR头显 的具体参数对比见下表。

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业内人士普遍认为与无屏式VR和系留式VR相比,一体式VR才是未来的终极形态。

根据IDC统计,2017-2024E的VR头显出货量也印证了该观点。

无屏式VR的占比从 17年的60.2%骤减至18年的29.3%,2024年预计只有0.3%的市场份额。

而一体式 VR从18年的3.9%快速增长到19年的26.6%,预计2024年可以达到70.9%,占据绝 对主导地位。

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2019年,谷歌的Daydream VR、Cardboard VR和三星Gear VR三款曾经的明星款无 屏式VR产品被淘汰,退出历史舞台。主要原因为以下两个方面:

1. 用户体验差:缺乏便捷性,用户需将手机放入头显设备中,易误触其他键位,退 出VR界面,使用Gear VR需将micro SD卡插入对应手机;缺乏沉浸感,像素依 赖于手机,画质低、屏幕分辨率不足,电话打入或信息推送会打断VR体验;续航 时间短,手机易过热,耗电大,续航时间无法完成一部高端游戏。

2. 用户粘性小:无屏式VR属于入门级体验,只适合尝鲜,用户一部分流失,一部分 追求更高的VR体验,转向系留式或一体式VR;无屏式VR价格端优势减弱, Oculus Go、Oculus Quest等一体式VR逐渐在中低端市场取得不错反响,高性价 比一体式VR将是主流。

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典型VR产品:Sony PS和Facebook Oculus。Sony PSVR和Facebook Oculus系 列是VR头显中的代表性产品。

PSVR、Oculus Rift(已下架)需外接主机使用,而 新一代产品Oculus Quest已经是一体机产品,不需外接主机,本身具备较强数据处理能力。

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Facebook稳坐第一,Sony紧随。目前AR/VR市场,Facebook稳坐第一,市场份 额 从18.8%猛增至39.2%,占比扩大1倍;

2019Q1占比减少至10.5%是由于发布新 品Oculus Rift S,停产Oculus Rift。 HTC更加专注企业市场,旗下VR头显近10 种。

除TOP5,其他品牌市场份额从37.2%降至24.1%,VR行业品牌集中度增加。

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来源:领投智库

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